lunes, 30 de abril de 2012






Es una herramienta 2.0 que permite gestionar y compartir online nuestros favoritos, a modo de marcador social, mediante un sistema de etiquetado que facilita su localización. Es una herramienta que conecta a personas e información, siendo más eficientes en el manejo de esta información.

Secciones:
1.-  My Library: almacén de recursos e información.
2.- My Network: contactos que se pueden seguir o que te sigan viendo los elementos guardados.
3.- My Groups: puedes añadir personas a tu grupo y, además, ya existen grupos recomendados.
4.- Community: diferentes aplicaciones que se pueden conocer de antemano o no.



Funciones: buscar información, etiquetar, guardar para leer más tarde, agregar notas, compartir, resaltar frases con diferentes colores, crear listas, crear grupos.

En educación:
1.- Los  estudiantes y profesores pueden crear listas conjuntas: es muy útil para búsqueda de información en trabajos de investigación.
2.- Encontrar información útil para un trabajo de investigación: nos permite enriquecernos de esa inteligencia colectiva, es decir, un poco de lo que algunas personas pensaron antes que nosotros y consideraron útil.
3.- Creación de grupos donde los alumnos realicen sus aportaciones.
4.- Insertar etiquetas en el blog de clase: cuanto más interconectados estén los recursos, mejor.
5.- Insertar comentarios  favoreciendo la interacción entre profesor- alumno. Se puede observar también lo que está realizando algún compañero y ayudarte de ello.
6.- El profesor puede evaluar mediante un seguimiento virtual. Se puede subrayar y guardar la información y el profesor realiza comentarios de aprobación o para corregir algo. Es muy configurable y nos permite subrayar en varios colores. El maestro puede ver que un alumno se esfuerza por leer un texto, subrayarlo, poniendo comentarios...

En conclusión, se trata de que cada uno trate de crear su propio entorno de aprendizaje, tenerlo organizado. Es una aplicación muy interesante sobre todo cuando los alumnos trabajan por proyectos y, activamente, tienen que buscar información.

viernes, 27 de abril de 2012


El vídeo como recurso en el aula

Es conveniente tener buena cámara y, además tener en cuenta varias cosas antes de hacer ninguna compra de ella: resultado artístico que queremos conseguir, la duración que necesitamos, la  edición que vamos a realizar, el presupuesto con el que contamos.
Vamos a realizar una comparativa entre diferentes cámaras de video para poder llegar a averiguar qué cámara es la mejor para utilizar en el aula:

Cámara de video:

1.- Ventajas: tiene un tamaño ergonómico y grabación HD,  controles manuales, posibilidad de cambiar lentes, formato AVCHD o HDV. Tiene un buen objetivo con zoom.
2.- Desventajas: dificultad de manejo para niños pequeños, además, es difícil entender los controles y una peligrosa fragilidad. El precio también complica las cosas (mediana 400€/cámara), es bastante alto en relación a la calidad. Tiene una necesidad de edición no asequible para cualquiera.

Cámara compacta:

1.- Ventajas: tiene un  coste menor y  facilidad de uso,un formato compatible con PC, archivos más pequeños. Tiene opción tanto de video como de fotografía lo cual es muy positivo. Tiene una sencillez de grabación y manejabilidad, cualquiera la puede usar.
2.- Desventajas: tiene límite de tiempo, modo automático sin variaciones, menor calidad porque el audio con mucho sonido se distorsiona borrosa.

Cámara de teléfono móvil:

1.- Ventajas: inmediatez, conectividad, resistencia, múltiples opciones (está integrada y protegida). Es fácil descargar sin edición.
2.- Desventajas: tiene calidad menor  de imagen, sin zoom, tiene sensores de baja calidad (movimiento, luz...), solamente tiene modo automático.

En conclusión, la mejor opción para utilizar en el aula es la cámara compacta debido a su sencillez y a su precio ya que es asequible para comprar varios ejemplares. A veces, debemos considerar que es mejor tener más recursos de una calidad media que muy pocos de gran calidad. En resumen, se elige la cámara compacta por diversas razones: buen precio, manejabilidad y tiene una calidad media.

jueves, 26 de abril de 2012


Estándares en tic para docentes de la UNESCO

Son un conjunto común de directrices en la formación de docentes. Reúnen los conocimientos técnicos que deben usar los docentes y las competencias pedagógicas para llevarlas al aula con éxito. Se plantean en escalera:

1.- Nociones básicas: saber cuando y donde usar las tic; conocer las políticas educativas y llevarlas al aula. Se le demandan conocimientos básicos de materia, evaluación y tic. Se debe ir reciclando.
Deben comprender las tic, herramientas: ser capaz de tener criterio, qué política educativa hay en su aula; ayudar a alumnos a desarrollar habilidades de asignatura de nuevas tecnologías; emplear tic en su evaluación muy básica. Saber ver qué hay detrás de cada tic.
Descubrir: harward básico, moverse por la red, power point, manejar procesador de texto y redes sociales. Integrar tic con inteligencia. Emplear las tic para mejorar su productividad, apoyar su propia adquisición de conocimientos.

2.- Profundización: tienen que saber cómo poner en práctica y aplicar los conocimientos a los problemas reales de la vida. Aparece la pedagogía centrada en los alumnos, generando éstos sus propios espacios de aprendizaje. Colaboran con los docentes de su centro y de otros Deben ser capaces de solucionar problemas complejos.
Descubrir funciones de distintas aplicaciones, las matrices de evaluación son más complejas, se le enseña a los problemas del mundo real, elaborar proyectos. Utilizar las tic para comunicación con familias, evaluar, aprendizaje por proyectos, facilitar colaboración entre estudiantes. Su aula propicia para utilizar tic, entrono tecnológico enriquecido.

3.- Generación: se produce un cambio de mentalidad y surge la idea de que van a tener un aprendizaje durante toda la vida. Formar docentes que innoven y generen conocimiento. Enseñar a los alumnos ha realizar su autoevaluación, las tic para adquirir competencias como capacidad de reflexión. Saber manejar herramientas, generar entorno virtual de cada alumno, ser líder en las innovaciones adaptándose al currículum y llevarlo todo al aula, evaluación permanente.

Lo más importante, en conclusión es para un buen profesor: INNOVACIÓN, OPTIMIZAR Y CREATIVIDAD.

miércoles, 25 de abril de 2012


VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

¿Qué es un videojuego?
Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.  Hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y juega en un dispositivo con pantalla gráfica.

Tipos de videojuegos:
1.- Arcade: el usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan atención focalizada y memoria. 
2.- Simuladores: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.
3.- Estrategia: se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.
4.- Juegos de mesa: los que hemos utilizado toda la vida, resulta que son los menos elegidos como favoritos.

Encuesta:
Han realizado una encuesta en un colegio, obteniendo como resultado que los juegos de violencia y deporte son los intereses generales y, además, esto coincide con una lista pública de los juegos más vendidos.

Influencias en el proceso de enseñanza- aprendizaje:
  • Estimulación sensorial
  • Carácter lúdico: es voluntario, lo hacen porque quieren, además, no les ordena nadie nada, como podrían ser sus padres.
  • Dificultad progresiva: cada alumno va superando retos a su ritmo.
  • Inmediato, individual, competitivo e incentivado
  • Identificación: se identifican con personajes que les gustan.
  • Reconocimiento social: sus amigos les admiran cuando superan retos difíciles.

Temas controvertidos:

-          La violencia y la agresividad: son dos patrones dados en nuestra sociedad y que los videojuegos reproducen.
-          Inteligencia y habilidades sociales: tienen más habilidades sociales y son más activos gracias a videojuegos. También desarrollan ciertos aspectos de la inteligencia, como los aspectos espaciales.
-          Sexismo en los videojuegos: la mujer adopta situaciones normalmente indiferentes.
-          Adicción: controlando los tiempos de uso y siempre un acompañamiento del niño, no se tiene por qué dar una adicción.

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Hemos pasado de una sociedad de la información a una sociedad del conocimiento, donde se debe transformar toda la excesiva información que disponemos en conocimiento.



TIC                                                     TAC

(Tecnologías de la Información y la Comunicación)   (Tecnología del Aprendizaje en el conocimiento)


El rol de la escuela, por tanto, debe cambiar para no desfasar de la sociedad. El docente tiene que hacer que el aprendizaje sea permanente, incorporando tanto el aprendizaje informal como el formal en sus aulas. Además, los debe saber incluir en su propio aprendizaje. Por último, debe trabajar de forma coordinada y colaborativa con todo su entorno.
La formación de redes de aprendizaje facilita la creación de un buen aprendizaje, compartiendo experiencias e inquietudes y diferentes formas de trabajar.

Entornos personales de aprendizaje: PLE


Es la posibilidad que ofrece Internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de establecer contactos con personas para aprender y desarrollarnos personalmente.
Cada persona crea su propio espacio de aprendizaje, su propio entrono infinito. Es una manera de aprender donde no se ofrece ningún libro. Elegimos los elementos de aprendizaje de forma consciente y meditada.
 Creamos nuestro aprendizaje a partir de herramientas (gestionar información), recursos, redes personales de aprendizaje. Es un proceso lento pero efectivo y gratificante.

lunes, 23 de abril de 2012

TECNOAUTOBIOGRAFÍA

 

Mi pequeña experiencia con las nuevas tecnologías refleja el cambio social que hemos vivido en los últimos tiempos ya que, en mis inicios, Internet estaba lleno de peligros y poca gente, disponía de ello en casa. Además, estaba destinado a personas de un nivel cultural o económico alto, lo cual, no era mi caso. 
Hoy en día la tecnología es parte de nuestra vida, mientras que antes se veía como una forma de pasar el tiempo libre, poco favorable para las edades tempranas que les distraía de sus obligaciones.
He podido comprobar desde que estoy en la universidad que las nuevas tecnologías proporcionan una autonomía muy adecuada a los alumnos que no tienen que ir a la biblioteca para tener el mundo en sus manos.
Además es una manera muy práctica y beneficiosa, de forma controlada, de socialización, de integración, conociendo otras culturas.
Los móviles han sufrido una gran transformación, incluyendo varias funciones interesantes como, por ejemplo, las cámaras de fotos. Me parece un gran avance ya que antes, cuando iba de viaje, llevaba una cámara de usar y tirar que era lo más económico y cómodo.




PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA:

El programa para descargarlo es: “Smart Notebook Collaborative Learning software que es gratuito sólo durante 30 días.
Es conveniente utilizar una postura para utilizar la pizarra: extender el brazo y colocarse a derecha o izquierda para no tapar con la sombra. Los alumnos tienen que estar siempre viendo lo que estamos haciendo para que no se distraigan.
Con este programa no es objetivo escribir mucho texto, sólo se debe plantear ideas y palabras clave.

Componentes:

Disponemos de tres instrumentos: pantalla, protector y ordenador. Se necesita una buena coordinación entre ellos, el ordenador es el que gestiona y coordina. Es importante calibrar la pizarra para que los elementos funcionen correctamente. Para esa calibración se debe dar a orientar. Hay que observar siempre, si se ha descalibrado para evitar sorpresas ya que lo puede hacer ella sola.
Lo que en Power Point se llama diapositiva, en este programa se llama página que equivale a la mitad de un folio. En cada página, debemos adjuntar poca información y bien presentada para una buena interpretación.
El borrador tiene diferentes tamaños. Borrar en orden hace que optimicemos el tiempo. Otra forma rápida de borrar es deshacer y rehacer que es muy cómodo para borrar lo último que hemos hecho. Para borrar objetos: seleccionar el objeto, ir al menú, borrar.
Con la herramienta seleccionar, seleccionamos un área de elementos que queremos seleccionar. Hay que barrer esa área adecuadamente. Puedo seleccionar los objetos individualmente o todos al mismo tiempo.
El rotulador creativo: tiene diferentes funciones, sirve para transmitir mejor la información y captar atención del alumnado. También se pueden utilizar diferentes tipos de líneas, muchas opciones que se pueden incluso modificar. Podemos seleccionar grosor, color, fin, inicio.
El rotulador mágico: lo que escriba va a estar en la pizarra un tiempo pero luego desaparece para no bloquear la pizarra de datos y de esto se encarga el rotulador mágico.
Dispone de un reconocimiento de formas que  nos ahorra tiempo. Realizamos las formas, en las explicaciones, de una forma no correcta, para solucionar esto existe esta opción de reconocimiento de formas.

Galería de recursos: es importante conocerla porque nos va a dar recursos inmediatos. Están agrupados por áreas temáticas, sobre la marcha es el primer sitio donde ir. Al haber demasiados recursos, se debe buscar en la casilla de buscador. Categorías: imágenes, interactiva y multimedia (de los resultados del buscador), nootbook, fondos y temas (alguna imagen que se posiciona al final del todo, se puede poner encima más cosas porque no se va a mover). Los recursos se utilizan tocándolos y arrastrando.
Para obtener imágenes de Internet: ir a un buscador de imágenes, la copiamos y la pegamos. Un proceso muy sencillo
Cámara fotográfica: una herramienta que vamos a utilizar bastante, utilizaremos recursos multimedia y manipularlos. Nos ofrece varias opciones: capturar en nueva página. La cuarta opción es la que más vamos a utilizar: seleccionador con el dedo para centrar la atención en lo que nos interesa, sacando ese objeto interesado del cuadro.
Eliminar el fondo: cortar la cara del personaje y pegarlo en otro lado. Otra forma: establecer transparencia, definir transparencia, tocando el color que quiero eliminar se borra, el problema es cuando tengo varios colores juntos. Se pueden eliminar ciertos colores que pueden distraer a los alumnos.
Colorear y bloquear: colorear, es muy motivador, eligen un rotulador y pintan.
Bloquear: candado cerrado, bloquear posición, se puede trabajar así encima de esa imagen y así no se mueve. Ejemplo: trabajar encima de un mapa.
Baúl: para guardar recursos.
Información escondida: ocultar información en laterales de la pantalla. El software permite esconder información para no bombardear de golpe a los alumnos con montones de información.
Esquemas y mapas conceptuales con figuras geométricas y flechas. Se puede crear esquemas sobre la marcha. Geometría, rectas y ángulos, se puede medir rectas. Si estas funciones de rectas y transportador no aparecen, quiere decir que hay que comprarlas. También hay una opción de compás digital que te crea tus círculos de varios colores.

ACTIVIDAD EJEMPLO: decir un país y la pizarra te lo corrige. Las letras en azul con un fondo azul, se ocultan. Al cambiarlo a fondo blanco se empiezan a ver.
Con la función del duplicador infinito, los alumnos pueden llenar una cesta de la compra y trabajar precios, etc.
Fracciones trabajadas con la pizarra: realizar el fondo primero para que sepan lo que es la unidad, luego se hacen los cuadrados correspondientes para poner encima y saber cuáles son las fracciones. Es mejor representarlo que escribirlo ya que así se centran en la idea y no en el hecho de lo que estamos manipulando.
Descubre, buscar objetos: tenerlo en pequeño y no sacarlo hasta que me interese proyectarlo.

Ventajas:

1.- En la PDI, nuestro dedo es el ratón. Nos permite buscar en internet cosas y ponerlas en pantalla grande. Podemos gestionar toda la información sin necesidad de utilizar el PC.
2.- Es muy cómoda ya que no tienes que estar con un puntero en la mano: clikamos directamente en la pantalla.
3.- Gracias a la movilidad de los objetos en la pantalla, da la impresión de que los objetos  tienen vida ya que se mueve en la pizarra. Se pueden mover los objetos por el área de trabajo, sujetándolo por el borde inferior, así no lo tapo. Esto fomenta la creatividad y es un factor de motivación para los alumnos.
4.- Dispone de una letra de imprenta como opción que es más  rápido que ir al teclado. Transforma lo que escribimos a mano, en letra clara. Puede ser que el ordenador no reconozca la palabra, se ve cuando no se selecciona todo. Hay que practicar para ajustarnos al modelo que el ordenador reconoce pero es una opción muy práctica para no preocuparnos del estado final de nuestro trabajo cuando explicamos.
5.- Todo se puede configurar posteriormente, tras la realización, por lo que no hay que estar pendiente de fallos que puedan surgir, lo puedes corregir al final.
6.- Tienen las mismas opciones de un procesador. Además, se puede agrandar o disminuir objetos, girarlos o  duplicarlos: nos ahorra tiempo. El duplicador infinito realiza  cosas iguales muchas veces, ejemplo, simular el dinero en una tienda.
7.- Se puede formar una unidad con varios elementos: agrupar en el menú.
8.- Se trabaja matemáticas con “voltear y simetrías”: se puede realizar para mover los objetos en el mismo sentido. 

lunes, 16 de abril de 2012


MAKE BELIEF COMIX




Es una aplicación que permite crear comics e historias, siguiendo una secuencia narrativa. Fomenta la creatividad e imaginación de los alumnos. Trabaja la alfabetización visual de los alumnos. Además, tiene plantillas para imprimir y utilizar en el aula.

Ventajas: sencillez, multilingüismo, imprimible, intuitivo, gratuito, no requiere cuenta electrónica, fomenta el inglés ya que está en ese idioma…
Inconvenientes y sus soluciones:
-          No permite guardar comics: se puede imprimir o mandarlo al correo electrónico.
-          Opciones limitadas ya que el programa te da el color, los personajes…: se pueden utilizar al gusto de cada uno y moldear.
-          Requiere Photoshop, Paint o Fireworks: estos programas se encuentran ya en casi todos los ordenadores.
-          Requiere conexión a Internet: se puede separar la clase en grupos y, así, mientras unos realizan la planificación, otros utilizan la aplicación.

Uso de la aplicación en el aula:
  • -          Comic autobiográfico: pueden relatar momentos de su tiempo libre o, al principio de curso, utilizarlo para conocerse mejor.
  • -          Nuevo vocabulario: introduciéndolo en un contexto los personajes.
  • -          Trabajo en grupo: todos colaboran en su planificación y realización.
  • -          Trabajo con niños autistas: es muy bueno para utilizarlo, dependiendo del grado de autismo, ya que se trabajan las relaciones sociales.
  • -          Diarios con comics: sintetizar las enseñanzas del aula de cierto periodo de tiempo.
  • -          Fortalecer habilidades de resolución de problemas: se pueden representar problemas matemáticos.
  • -          Comentar noticias de actualidad: es necesario adaptar las aulas a nuestro entorno, a lo que está sucediendo, por lo que los personajes podrían comentar alguna noticia.
  • -          Apoyo en la explicación del docente: es un factor de motivación, los alumnos prestan más atención con lo visual.

En función del uso de este programa en el aula, se fomentan competencias básicas: comunicación lingüística, matemática, conocimiento del entorno, social y ciudadana.

Su manejo:

Se puede entrar en español o inglés, parten de un ejemplo que muestra cómo utilizar el programa. Tras esto, se eligen las viñetas y su fondo, los personajes que pueden cambiar sus características o moverlo. Por último, se puede ver el comic, imprimirlo, enviarlo al correo o imprimir la pantalla.
Tiene más ventajas que inconvenientes y, además, estos hemos demostrado que se pueden solucionar. Por esto, es una buena aplicación para utilizar en el aula.

STORYTELLING XTRANORMAL

Es una aplicación que te permite publicar y guardar videos on line, de forma gratuita y funciona como un juego, utilizando puntos. Cada escenario y actor tienen un valor, añadiendo y compartiendo trabajos, se van ganando puntos. Esto es un factor de motivación para los alumnos ya que cuanto mejor lo realicen, más puntos consiguen. Además, comparten sus creaciones con otras personas. Es decir, comparten sus conocimientos.

Inconvenientes: se deben registrar a través del correo o las redes sociales, sólo puede haber un actor o dos.
Ventajas: se puede elegir el idioma, el sexo, nacionalidad, colores de los personajes; se puede escuchar todo en forma de borrador antes de usarlo; se pueden utilizar sonidos de fondo; se pueden introducir ángulos de cámara; tiene una utilización dirigida y progresivamente autónoma.

Fomenta diversas competencias básicas: lingüística, matemática (conteo de puntos), cultural, social y ciudadana (utilización de diferentes personajes que fomenta la integración).



De la aplicación, se puede destacar que aparecen personajes de la historia, junto con sus entornos que nos puede facilitar la explicación de algún momento histórico. Como, por ejemplo, la llegada a la luna.

Esta aplicación, para los docentes es una buena manera de introducir un tema. Para los alumnos, es una buena manera de trabajar y aprender al mismo tiempo.

miércoles, 11 de abril de 2012


ANUNCIOS PUBLICITARIOS


Primer Anuncio:

Este anuncio está creado por una empresa de aceite con un fin económico, como es vender su producto a la sociedad. Con él, según el anuncio, se puede cocinar y freír todo.
Se utiliza una metáfora visual que es un recurso comunicativo y creativo del lenguaje visual. Utiliza la flor para designar el fuego y así apropiarse de su significado. La flor no está elegida al azar puesto que tiene el mismo color que la botella de aceite, esto lo realizan para resaltarla. Normalmente, el fuego se colorea de rojo o naranja pero en este caso, está de amarillo como el aceite. La flor utilizada, además, es la que aparece en la botella.
Se podría entender de la fotografía como un reclamo a la familia tradicional o a la sociedad tradicional puesto que ese tipo de cocina ya casi no se encuentra en ninguna casa, hoy en día, usamos vitrocerámica. Además, puede fomentar el cuidado de la naturaleza o su aprovechamiento.  





Segundo anuncio:



Es un anuncio realizado por una empresa de comida de perros con un fin económico que es vender su producto. Nos están diciendo que si compras su comida, tu perro no destapará a tu amante.
Venden un valor negativo como es engañar a tu marido, una sociedad moderna observando la casa. Están vendiendo un deseo de muchas amas de casa que se sienten solas, como puede ser tener un amante y un marido piloto con un buen sueldo. Colocan fotografías de varios lugares para dejar ver todos los destinos viajados por su marido supongo o los que le gustaría ver a la mujer. La cama desecha por ambos lados, lo que ya apunta a que en ella ha estado alguien más.
Utiliza la profundidad de campo, enfocando la vergüenza que está pasando la mujer por no comprar la comida de esta empresa.


Tercer anuncio:



El creador de este anuncio es Amnistía Internacional con un fin informativo o denunciador, “La discriminación genera violencia”.  El punto de vista es la repulsión por la violencia.
Utilizan una metáfora visual donde varias letras designan un moratón producido por una agresión. En estas palabras reclaman frases machistas que se suelen pronunciar (mujer tenías que ser) y reclaman la mala situación de la mujer en el mundo (una de cada tres mujeres en el mundo es violada o agredida).
Además, también utiliza como recurso un primerísimo plano que deja ver el ojo de la mujer agredida que suele ser la parte más afectada en una agresión de género. Un pequeño reflejo en la pupila pude transmitir la tristeza o las lágrimas. 



Esto es la educación, una pequeña isla rodeada de recursos

martes, 10 de abril de 2012


EDUCACIÓN VIRTUAL: AULA SIN PAREDES

Esta exposición está basada en un artículo de Rafael Emilio, donde deja ver que la educación ha creado nuevos espacios cultural- virtuales. Estos espacios no son presenciales y, con ellos, nos podemos comunicar desde cualquier parte del mundo y realizar varias actividades a la vez.
Para ser activo en este nuevo espacio, se requieren ciertos conocimientos y destrezas que, hoy en día, los alumnos poseen más que los docentes. A este nuevo espacio, lo llamaremos “aula sin paredes”.



Para que este proyecto se pueda llevar a cabo, debemos asumir los cambios necesarios: nuevos escenarios, nuevos instrumentos educativos electrónicos, formación de educadores especializados en TIC´S, una política educativa específica.

Es imprescindible el aprendizaje y reciclaje de los maestros, tienen que ser capaces de adaptarse al cambio y así ver una nueva realidad, una nueva sociedad. Deben poner al alcance de los alumnos las nuevas tecnologías, teniendo unas habilidades mínimas. No se debe obligar a ciertas generaciones a usarlas pero sí a un cambio metodológico donde dejen usarlos.

En el espacio virtual educativo aparecen espacios con diferentes modalidades: de estudio, de investigación, para los docentes, para la interrelación, para la naturaleza…
Este artículo del año 2005 nos deja ver que necesitamos una nueva política educativa y, además, que no hemos avanzado tanto como creemos.


COMPETENCIAS DIGITALES EN EDUCACIÓN:

Los profesores están obligados a conocer y aplicar las nuevas tecnologías. Vivimos en una sociedad de la información y hay que adaptarse a ello. Están obligados a adaptarse ya que, según la LOE, las TIC´S se deben aplicar en todas las áreas.
La escuela no puede ser estática, ajena a los cambios sociales. Los docentes tienen que crear futuros ciudadanos de una sociedad de la información así que las aulas se deben adaptar a ello.
Las aulas se deben adaptar a este cambio por lo que se debe: tener acceso a internet, el profesor debe adquirir una formación sobre ello, debe haber ordenadores en las aulas.
Objetivo principal que nos han querido transmitir es: convertir los centros en entes abiertos a la sociedad.

Se ofrecen diversas preguntas en toda la exposición que nos ayudan a la reflexión:
1.- ¿Están obligados los profesores a conocer y utilizar las nntt?
Es una necesidad que los profesores se formen en este campo ya que, dentro de pocos años, todos los centros van a ser centros TIC´S y, además, los docentes deben adaptarse a las necesidades nuevas que surgen para los alumnos.
2.- ¿Las tecnologías proporcionan una mayor calidad de enseñanza?
Es más rica en cuanto a recursos y de cómo los utilice el docente
3.- ¿Crees que es necesario introducir las nntt en el aula?
El principal motivo por el que creo que se deben introducir es que son herramientas motivadoras para el alumno, además, tienen que aprender a manejarse en esta sociedad moderna.
4.- Con las nuevas tecnologías, ¿cambia el papel del docente?
Sí, el profesor debe dirigir el aprendizaje de sus alumnos y desarrollar sus capacidades. No hay que olvidar que el alumno debe ser el protagonista del proceso de enseñanza- aprendizaje.
"Las nuevas tecnologías en la educación fracasarán sin un cambio en la forma de enseñar"
Si no cambia la metodología, las TIC no son herramientas transformadoras, y el alumnado que usa las nuevas tecnologías es mas autónomo, atrevido y curioso

lunes, 2 de abril de 2012


Aplicación: POPPLET

Es una aplicación que de forma sencilla y gráfica nos ayuda a ordenar y relacionar las ideas (imágenes, texto…). Tiene en su estructura diferentes partes: blog, presenter, bookmarket, fedback… Además, es un programa bastante dirigido así que se puede utilizar sin ningún miedo para los primeros cursos, está muy estructurado.

Ventajas:
  • Es un apoyo para presentaciones: podemos agrupar todo lo que vamos a explicar, es muy cómodo para no tener que ir de unas páginas a otras, por esto, las ideas no tienen porque ir secuencialmente como en las diapositivas.
  • Nos permite realizar trabajos en equipo, mapas conceptuales, tablones, material multimedia… Todo ello se va adaptando en tamaño que se elija para realizarlo y se guarda automáticamente.
  • Es un programa gratuito que te ayuda a plasmar la inspiración de cualquier momento, es muy intuitivo.
  • Se pueden añadir fotografías desde diferentes redes sociales.
  • Se pueden añadir colaboradores que también pueden editar. Todos tienen que tener claro que son imprescindibles unos conceptos claros, en vez de un montón de ideas revueltas con letra pequeña. Si los alumnos no visualizan bien la proyección, no prestarán atención.
  • Se pueden insertar hipervínculos y, además, se puede hacer público en la red (esto último es un proceso irreversible).
  • Se puede grabar la presentación y elegir el orden en que se quiere que aparezca cada popplet.
  • Se puede descargar en PDF o en JPG.


Desventajas:
  • Requiere registro propio: a los alumnos se les pueden olvidar las claves o direcciones, hay que tenerlo en cuenta.
  • Necesita conexión a Internet ya que no se puede descargar.
  • Se puede encontrar algún problema de conexión Internet Explorer.


¿Desventaja o ventaja que el programa se encuentre el inglés?
Puede ayudar a los alumnos y al docente a practicar ese idioma. Además, en las aulas de hoy en día, se requiere conocer este idioma.

Este programa, como las demás aplicaciones, se aprende por ensayo y error: “El objetivo es aprender, no centrarse en cómo funciona la aplicación)
En conclusión, popplet es un almacén de nuestras ideas, ordenadas o desordenadas. Nos ayuda a organizarnos y a dar una visión global previa antes de presentar cualquier trabajo. Por todo esto, es una aplicación positiva para utilizarla en el aula.