jueves, 3 de mayo de 2012


WEB 2.0

Internet es un ser vivo en constante movimiento. Se ha convertido de informativo a interactivo. El diseño está centrado en el usuario. Tiene un componente social muy marcado. Debe estar basada en la web, porque los sitios de la web 2.0 que tienen mayor éxito son los que pueden ser utilizados desde un navegador.

Características:
1.- Contenido generado y modificado por el usuario: interactúan y colaboran entre sí generando contenido en la comunidad virtual. El usuario ha pasado de ser pasivo a ser activo.
2.- Utiliza el poder de las masas: utiliza a la gente para ciertas reivindicaciones.
3.- Generan gran cantidad de datos que generan una serie de servicios.
 4.- Puede automejorarse (son los propios usuarios los que movilizan el contenido, por tanto siempre vamos a poder mejorar).
5.- Efecto redes: cuanta más gente utiliza algo, su valor es mayor. Todo conocimiento se enriquece con las opiniones de todos.
6.- Efecto cola- larga: creamos una gran cola de productos no vendido (el más vendido muchos usuarios, pocos vendidos menos usuarios).
7.- El poder no puede estar en los datos sin el control al acceso a ellos. Tenemos el poder por acceder a ellos no por la cantidad.

Para saber si una web es 2.0: tiene que ser accesible, fácil de utilizar, control del usuario (es él el que maneja la información), basada en la web (los sitios de web 2.0 son aquellos que pueden ser utilizados enteramente como un navegador), tiene links para poder acceder de otra información.

Ejemplos:
1.- Folcast: es un sitio web que se ocupa de recopilar y distribuir archivos de audio. Se puede utilizar para: alumnos reporteros, grabar una clase…
2.- Google Maps: ofrece imágenes de mapas, fotos satélite, diferentes rutas e imágenes.  Se puede utilizar para cálculo de distancias y orientación.
3.- Blogia: recopila textos de uno o varios autores. Se pude utilizar para reflexión o diario personal.
4.- Delicius: gestiona marcadores sociales. Puede servir para investigación.
5.- Prezi: presentaciones online. Puede ser contenedor de ideas.
El twitter que tanto utilizamos en clase, también es un ejemplo de Web 2.0.

EL PENSAMIENTO LATERAL

Se parte de tres ideas para poder situarnos:

1.- Objetivo: obtener ideas prácticas, valiosas e interesantes.
2.- Concepto: continente que tiene un contenido, se debe extraer el concepto y jugar con él.
3.- Movimiento: proceso mental activo libre de juicio. El profesor no puede rechazar ninguna idea de los alumnos.

A continuación, nombramos las ideas principales que hay que tener en cuenta:
  • Tiene que ser creador: buscar caminos nuevos y diferentes a los existentes.
  • Provocativo: intenta dar continuidad a las ideas, sacando el máximo fruto posible.
  • Explorador: no rechaza ningún camino.
  • Nada de categorías: es flexible y abierto a todo.
  • Garantiza muchos caminos pero no que todos sean correctos, cuantos más caminos más posibilidades de caminos correctos.

Se proponen diferentes actividades, aplicando las nuevas tecnologías al pensamiento lateral:

1.- Fotografía como catalizador y después, lanzar una pregunta sugerente. Lo importante es especular con diferentes respuestas y otra clase, que tienen muchas posibilidades de respuesta. (Si hacemos una recopilación de los procesos que desarrollan el proceso lateral son: posibilidad, especulación, alternativas, conceptos)
2.- Texto: hacer una propuesta atrevida.
3.- Video- biografía y, después, hacer una pregunta sugeridora.
4.- Debate a través de twitter a partir de una provocación.
5.- Crear una historia a través de Google Docs.

Todos tenemos creatividad. No es un privilegio de unos pocos. Tenemos que favorecer que nuestros alumnos sean creativos, fomentando el pensamiento lateral.

Aula 2.0

Es un proyecto de investigación en el cual se estudia el impacto de las Nuevas Tecnologías en el aula.

Para mejorar el aprendizaje de los alumnos, sería conveniente:
·         Disponer de:
1.- PDI: con ella se realizan exposiciones magistrales. Gracias a la PDI, las clases se pueden realizar entre todos, tanto alumnos como profesores, realizando los ejercicios y corrigiéndolos de forma colaborativa. Además, facilita la búsqueda de información y los alumnos pueden presentar a sus compañeros sus trabajos y materiales.
2.- Netbooks: facilitan un trabajo personal de alumnos y profesores. Los alumnos pueden buscar en Internet, realizar trabajos diversos, hacer consultas online, crear materiales… Los profesores, por su parte, pueden buscar información, recursos y materiales para sus clases. Como hemos visto en otras exposiciones, es fácil conectarlo a la PDI.
·         Realizar un buen uso didáctico

Un 79% de los maestros opina que el uso de las TIC´S aumenta la satisfacción, motivación y autoestima del docente. Además, tiene muchas ventajas:
ü  Facilitan la enseñanza, aprendizaje y logro de objetivos.
ü  Aumentan la motivación de los alumnos con lo que se aumenta su atención e implicación. Además, fomentan la imaginación y la creatividad.
ü  Facilitan la adquisición de competencias básicas.
ü  A los docentes le facilitan la mejora de las enseñanzas con correciones colectivas, evaluación continua, atención a la diversidad, enseñanza individualizada.
También existen unos inconvenientes: dedicar más tiempo a la preparación de las clases, las conexiones a Internet suelen fallar.

Se ha observado que los alumnos mejoran sus aprendizajes con las actividades en el aula 2.0 pero no mejoran sus calificaciones. Para solucionar esto, se propone un curriculum bimodal. Con él, hay que considerar que las actividades de aprendizaje serán de 2 tipos: memorizar y aplicar; pudiendo consultar apuntes o información auxiliar.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Videoconsolas
Algunos ejemplos de juegos que se pueden utilizar en el aula:

1.- Age of empires (Edad de los imperios): Usado para el análisis de la formación de las sociedades y sus diferentes estratos en función de desarrollo tecnológico, económico y político.
2.- Los  Sims: Ayuda a la comprensión de procesos complejos como la socialización, la gestión de la economía doméstica, y la construcción de ciudades, entre otros.
3.- World of Warcraft: útil para el desarrollo de competencias para el trabajo en equipo  y práctica de inglés.
4.- Civilization: Proporciona un entorno en el que los alumnos deben administrar recursos, planificar acciones y competir con otras civilizaciones, se exige la toma de decisiones y se puede ver los efectos de las mismas en las civilizaciones conducidas.
5.- ¿Dónde está Carmen Sandiego?: es bueno para trabajar la geografía e historia. Se utiliza para el aprendizaje de los países del mundo, sus banderas y monumentos. También se puede usar para el aprendizaje de inglés. Se ha usado para estimular la comprensión lectora, la capacidad  para seguir instrucciones y la autoestima de los alumnos.
5.- Ley y orden: Basado en la popular serie de televisión, los juegos de Law & Order puede ayudar a los estudiantes aprender a navegar por los entresijos del sistema legal, mientras que la resolución de crímenes. El juego requiere que los estudiantes para buscar pistas, construir un caso y en última instancia, toman su argumento a la corte, lo que ayuda a aprender cada paso en el proceso legal en los Estados Unidos.
6.- Dance Dance Revolution : Muchas clases de educación física están ayudando a los estudiantes ponerse en forma de una manera divertida a través de este video juego como parte de su plan de estudios. Los estudiantes compiten entre sí para completar complejos movimientos de baile, levantarse y moverse, quemar calorías y divertirse haciendo actividad física. El juego ayuda a los estudiantes a aprender que el ejercicio puede ser divertido y desarrollar sus habilidades de coordinación.
7.-  Braing Games: como muestra de juegos gratuitos online; estimulación de la atención y motivación de los alumnos. Están clasificados en jugos de habilidad, de inteligencia, de entrenamiento cerebral. Habilidades como la atención, concentración, memoria, agudeza visual, análisis general son habilidades que se estimulan con la práctica de dichos juegos de memoria, de razonamiento espacial, de habilidad visual.


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Smartphone, Tablet o Netbook/Ultrabook

Realizamos un estudio de estas tres grandes herramientas que se pueden utilizar en el aula:

Smartphone: Son una nueva generación de móviles que ofrece más funciones que los teléfonos móviles comunes. Pueden llegar a tener la categoría de ordenadores portátiles pero en dimensiones más reducidas.
Ventajas: tiene un tamaño reducido, se puede disponer de Internet en cualquier lugar;  bluetooth y wifi; dispone de pantalla táctil y GPS; acceso fácil a redes sociales. Dispone de numerosas aplicaciones: llamadas, cámara, mensajería instantánea…
Inconvenientes: tiene una batería de corta duración, tiene una pantalla pequeña para usar en el aula, puede provocar cierto aislamiento social (si se lleva al recreo) y dependencia. Es vulnerable a los virus y tiene un precio elevado si no es adquirido en una compañía que ya se tiene un contrato, además, los accesorios son caros.




Internet tablet: Es un ordenador portátil integrado en una pantalla táctil.



Ventajas: el encendido es instantáneo, pantalla táctil, batería de larga duración, acceso fácil a redes sociales. Permite instalar numerosas aplicaciones y se puede manejar sin ratón. Es muy intuitivo. Tiene unas dimensiones reducidas aunque el tamaño de la pantalla es grande.
Inconvenientes: puede ser incomodo debido a su teclado, es muy reciente y, por ello, son poco utilizados por el gran público. Tiene cierta dificultad para conectar dispositivos externos y los accesorios son caros.

Netbook: es una categoría de ordenadores portátiles con unas dimensiones más reducidas.



Ventajas: dispone de teclado (según la persona puede ser una ventaja o un inconveniente), es menos frágil (al trabajar con niños es una gran ventaja), es económico y tiene bajo consumo. Dispone de conexiones USB y webcam. Se puede conectar fácilmente a una PDI. Tiene un gran parecido a un PC convencional, lo cual facilita el uso a cualquier persona.
Inconvenientes: se calienta de forma rápida, el cargador ocupa demasiado. Está destinado principalmente a realizar tareas básicas.

Una encuesta muestra que se prefiere trabajar con netbook debido a su buen precio, su resistencia, no necesita complementos, no es tan frágil, es intuitivo. En un futuro cercano, se cree que el smartphone será la herramienta líder en la comunicación. 

CUESTIONES ÉTICAS Y LEGALES DE LAS TIC´S

La ética de la informática analiza los problemas éticos que surgen por las Tic. Según el artículo 18: ‘la ley limitará el uso de la informática para garantizar el honor y la intimidad personal’
 Debemos ser conscientes de la información que utilizamos. Si es de otros: que sea para un fin y, si son menores de 18 años, debe haber una autorización. No podemos utilizar sus imágenes o información para ir en contra de sus fines.

Tipos de delitos informáticos: 1.contra la integridad 2.Contenido 3.Propiedad intelectual 4.Informáticos  5. Actos de racismo y xenofobia.

El software contiene todos los datos, la documentación. Existe:
-          Software libre: usuario libre de copiarlo, usarlo, distribuirlo. No siempre gratuito,  mediante licencias especiales.
-          Software privado: limitaciones para modificarlo, distribuirlos, es necesario comprarlo. Es la compañía quien tiene los derechos.

Copyright: la ley concede normas y principios a autores. No  se puede redistribuir libremente y el software es privado.
Licencias libres: contratos con autores para uso de la obra, es modificado y redistribuido libremente, software libre.

Riesgos del uso de internet: la información puede ser poco fiable, peligrosa e inmoral. Se pueden encontrar mensajes basura, personales y ofensivos, además, estafas, robos, negocios ilegales, violación propiedad intelectual.  Existen virus, espionajes, riesgos de adicción. Puede provocar adicción: ludopatía, compra compulsiva, redes sociales.

Para un buen uso y evitar los riesgos, los adultos deben educar a los jóvenes. Los padres deben darles información, tener el ordenador en un sitio público, temporalizar el uso del ordenador, revisar el historial de búsqueda de los hijos, controlar el uso de la cámara web. Los usuarios, por su parte, deben tener contraseña, copias de seguridad y antivirus y cortafuegos. Los docentes, pueden mantener charlas informativas sobre Internet, manteniendo debates sobre las redes sociales. También pueden realizar seminarios para padres, dándoles toda la información necesaria.